網頁遊戲特色 每個賬號都是玩家的心血,都是用玩家用許許多多個日日夜夜的辛苦換來的辛勤成果。網頁遊戲每個等級都是壹個不斷發展的過程,有時候剛加上的新功能或新新地圖,壹不小心自己就會被否定掉,落在了大多數玩家的後面。就在這不斷重複地枯燥的練級、打怪、任務中,近乎精神分裂的過程中,才有那麽壹點小小的輝煌。遊戲是人類的天性,是人們開解心懷,消磨時間,增加交往的重要天性。特別是當經網絡盛行的時代,不上網玩遊戲,就喪失了壹個結交更多朋友的手段。不玩不行,想玩沒時間,咋辦。當然辦法是有的,那就是現在流行的網頁遊戲,也就是WebGame。網頁遊戲,顧名思義就是基于Web浏覽器的網絡在線多人遊戲,說白點其實就是用浏覽器來玩的遊戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何壹台能上網的電腦就可以快樂的遊戲,尤其適合上班壹族。從遊戲市場和用戶視角來看,網頁遊戲絕非主流遊戲,而且也不可能成爲主流。但是它滿足了壹部分人的需求,適應了壹個細分市場。白領特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對于白領來說是壹直存在的。因此,網頁遊戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的遊戲娛樂神經。網頁遊戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族壹絲難得的輕松快意。這是它存在的理由。還注意到壹個細節,那就是玩魔獸網遊的玩家,並不排斥玩網頁遊戲。壹個是主流,壹個是支流,壹個是重量級大作,壹個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道並行而不悖。大餐並不妨礙精制小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那麽網頁遊戲這種新形式的遊戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因爲有市場需求。有需求就有市場,有市場就有商機,有商機就要有賺錢的機會。那麽機會在哪,機會就是幫助推廣網遊遊戲,從中拿到自己的那份傭金。網頁遊戲的優點從受衆群看網頁遊戲有著方便快捷、相應配置低的優點。網頁遊戲的出現彌補了有端網遊對于上班人群的空白,而隨著網頁遊戲的不斷發展,目前網頁遊戲的受衆群已上至六旬下至青少年,網頁遊戲的特性使得網頁遊戲老少皆宜而有端網遊往往只針對部分人群。衆所周知,下載壹款網絡遊戲往往需要好3到10多個小時不等,而下載完後不喜歡又得卸載再重新下載其他有端網遊,過程繁瑣。打開網頁就能玩的優點,是網頁遊戲趕超有端網遊的有利條件。從技術上看無論是史玉柱還是丁磊或是國外壹些網遊的龍頭都曾說過,未來的遊戲將是3D的天下。目前網頁遊戲的水平已達到了2.5D的水准,在不久的將來將有望實現在線3D效果。試想想,當網頁遊戲的技術到達3D水准的時候,又將會是怎樣壹個局面?網頁遊戲的種種優點必將在這場戰役中發揮到極致。
         網頁遊戲作爲網遊壹種新型的模式,自07年進入國內市場就以無端技術作爲發展的核心。然而,隨著技術門檻的提高,網頁遊戲越來越趨向傳統網遊模式發展。但是,基于傳統客戶端遊戲的模式下,系統要承受與客戶端遊戲同樣的承載和壓力。這種驅使下網頁遊戲的無端技術還能持續多久?無端遊戲的風頭 無端遊戲做爲新時代的網遊新模式,無需下載似乎給發展畫上了壹個圈。在無端的圈地中似乎發展受到了很大的局限,客戶端模式市場已經成熟,無端市場又被SNS社區遊戲所吞食。前有堵截後又追兵的日子著實讓網頁遊戲的發展處處受阻。很多企業認爲網頁遊戲想在市場上占有壹席之地就得依靠産品質量:玩法、功能、深度來取勝。然而,這種模式的趨勢下更讓網頁遊戲的發展方向淪落爲客戶端網遊的追逐者。特別是在09年,有個別的企業已經把客戶端網遊的玩法、效果通過網頁進行展示。效果雖然不錯,但是,這種無端技術通過把客戶端的承載量全部寄托于服務器端的形式已經給運營造成了巨大的困難與成本。如果,將客戶端遊戲換成3D遊戲、次世代遊戲服務器承載又將如何呢?有人稱可以通過微端來減少服務器的承載,也有人稱可以通過服務器虛擬技術來減少。可是前者基本上已經脫離了無端技術的範圍與做客戶端遊戲沒有本質的區別,後者的技術還並沒有得到業內的認可。究竟網頁遊戲無端技術還能持續多久呢?

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